Jak se stát s útočníky z jiné dimenze bojujícím miláčkem davů snadno a rychle!

Zkušený herní recenzent ví, že když šéfredaktor přijde s recenzí na libovolné japonské RPG, je lepší zlomit si raději obě ruce, než se do ní nechat uvrtat. Taková recenze totiž zpravidla znamená několik desítek hodin strávených odrážením nekonečných vln odnikud vyskakujících nepřátel, grindováním při snaze získat dostatečné zdroje na porážku další bosse a studováním komplexních herních mechanismů. Zaplaceno za ní ale dostane stejně jako za libovolnou západní osmihodinovku a ještě k tomu dostane od fanoušků zjeba za to, že si dovolil dát tomu kreslenému paskvilu víc, než pět z deseti. Proč jsem tedy zrovna já, coby takový menší matador české herní žurnalistiky, dobrovolně vzal recenzi zrovna na Tokyo Mirage Session #FE? Zcela upřímně to bylo hlavně proto, abych nemusel rozbalovat kopii hry z Fortissimo edice. Taky jsem chtěl zaplnit hluché místo mezi vydáním Fire Emblem Fates a tohle se tvářilo jako celkem solidní matroš. No a taky že jo…

Byl jednou jeden idol

WiiU_TMSFE_GroupV tomhle ukázkovém JRPG uvidíte hromady různobarevných siluet, notně pokřivenou realitu, prapodivné kostýmy a hromady přeludů! Zkrátka úplně normální základ dobrého japonského anime s příběhem zasazeným do našeho světa, ve kterém se odehrává tajná válka libovolných útočníků s bandou nadpřirozenými schopnostmi vyzbrojených středoškoláků. Útočníky jsou v tomhle případě ony přeludy vysávající z lidí kreativní energii a středoškoláci jsou banda herců, zpěváků, modelů a všeobecně idolů, kteří svou extrémně silnou kreativní energii používají ke spojení s přátelenými přeludy a následnému tahovému boji v arénách. Toho se mohou aktivně účastnit vždy pouze tři členové vaší hvězdné pěchoty, kteří jako by z oka vypadli tradičním archetypům japonských anime… Jeden se chce stát hrdinou, další idolem, třetí se tváří jako největší drsoň, ale ve skutečnosti je to křehká dušička, další je blondýnka smíšeného původu toužící po světle reflektorů, támhle sedí prsatá šéfová s kapsou plnou narážek na hlavního hrdinu, tady zase pořádná hora svalů se zálibou v aktuálním magical girl anime, no a hlavní hrdina je hlavním hrdinou veskrze jenom proto, aby měl ostatním hrdinům kdo vyřizovat pochůzky. Zápletka i systém posouvání příběhu je na tom z hlediska japonským zábavním průmyslem políbeného konzumenta stejně. Vaše postavy v sobě postupně objevují nové nové speciální schopnosti za pomoci zlepšování svých schopností v rámci zábavního průmyslu a veskrze se věnují záležitostem všedního života. V jednotlivých kapitolách pak dochází k útokům přeludů a pozvolnému posouvání příběhu. Prostě klasika v tom nejlepším smyslu slova.

Grindus maximus

WiiU_TMSFE_Touma_ItsukiZatím se chytáte? Super to byste mohli přežít prolog, první a možná i druhou kapitolu. V té třetí už je ale nutné začít pořádně dojit místní herní mechaniky v čele s tou hlavní, založenou na návaznosti útoků. To v praxi znamená vytrénovat své v dané kapitole dostupné svěřence do té míry, aby se mohli naučit speciální schopnost umožňující jím zapojovat se do navazujících útoků ze střídačky a následně vytvářet co nejlepší komba. Jednak totiž s jejich pomocí zcela logicky dáte protivníkům mnohem větší nakládačku, ale zároveň z nich vytřískáte větší loot a hlavně budete moct solidně trénovat postavy v zákulisí, přičemž bez jednoho ani druhého se zkrátka neobejdete. Relativně jednoduchý systém tahového souboje pak tyto rysy mění v komplexní představení, na které je v případě správně odehraného tahu radost pohledět. Schopnost navazovat na sebe útoky se však během pozdějších fází hry nezdráhají nasadit také nepřátelé. Celý vtip ovšem spočívá v tom, že návaznost se neaktivuje pokud cíl nemá slabost na zbraň nebo element, kterým je první útok vedený. Celá návaznost se navíc přeruší, pokud některý z útočníků mine. Strategickému nasazování členů týmu a jejich výzbroje se tedy nevyhnete. Každého nového protivníka je navíc potřeba nejdřív pořádně proklepnout, abyste odhalili jeho slabiny. To dělá solidní chuťovku obzvláště ze soubojů s bossy, protože z jejich arén nejde zdrhnout a smrt vás pošle na poslední uloženou pozici, takže odhalené slabiny si budete muset pamatovat.

Není všechno hvězda co vydá jeden song …

WiiU_TMSFE_Combat_Aversa_SpeechJinak plynulý herní zážitek ale poněkud kazila jiná herní mechanika, a to zdejší systém učení se nových schopností. Ta je totiž mírně řečeno na rozmlácení kytary o hlavu odpovědného vývojáře! Celé to funguje zhruba takhle… Vaše přeludy se zde mění ve zbraně a každá taková zbraň má pět úrovní. Ty získává používáním v bitvách a co level, to nová schopnost (nebo posílení té staré). Jakmile vylepšíte jednu zbraň na maximum, je záhodno sáhnout po nové. Zbraně ale vytváříte za pomoci takzvaného Unity rituálu v kumbálu (ač značně luxusním) kanceláře vaší agentury a potřebujete k tomu suroviny (ač ve hře se tomu říká jinak) získané z poražených přeludů. Výsledkem jsou obzvláště v prvních kapitolách hry situace, kdy získáte maximální úroveň zbraně, ale víc jste si jich nemohli při návštěvě kumbálu dovolit vyrobit, protože jste v té době ještě neměli dostatek surovin. Teď už je ale máte, takže se poslušně vrátíte do kanceláře, tam vlézt do kumbálu, pokecat s přeludem, vyrobit u něj další sadu zbraní, vylézt z kumbálu, vylézt z kanceláře, na mapě vybrat správnou lokaci s Idolasférou, v ní do Idolasféry zase vlézt a dostat se do původního bodu. Tohle v průběhu každého dungeonu budete opakovat hned několikrát. Společně s tradičním JRPG grindováním a jde pro průměrného západního hráče o celkem otravnou opakovačku. Pokud to ale překousnete (což se mně osobně povedlo někdy během čtvrté kapitoly), při cestování z místa si začnete naplno vychutnávat celkovou atmosféru hry, která pravidelné návštěvy kumbálu s přeludy víc než ospravedlňuje.

… ale i jedna píseň může změnit svět!

Názor na tuhle hru se nejspíš bude lišit případ od případu. Někomu nemusí notovat přílišný anime styl, ale v jádru se jedná o poctivé japonské RPG, které vás dokáže s prstem v nose zabavit na několik desítek hodin. Parádní technické zpracování pak jenom podtrhuje vynikající herní zážitek. Hladké načítání, plynulé přechody (v případě hlavní části města doslova, protože se tam mezi lokacemi skutečně přesouváte přecházením po zebrách) a profesionální audiovizuální zpracování v čele s několika excelentními hudebními výstupy hlavních protagonistů (doporučuji si najít třeba Feel Tsubasy Oribe) si zkrátka zaslouží nadšené ovace ve stoje.

Závěrečný verdikt

Vývojáři ze studia Atlus nám zkrátka slibovali profesionální herní koncert a fakt nekecali. Skvělá hratelnost, prvotřídní optimalizace, poutavé vizuály a profesionální hudební čísla dělají z Tokyo Mirage Session #FE přesně tu porci JRPG, která na Wii U tak moc chyběla!

Kategorie RPG Hodnocení
Počet hráčů 1
4/5
Vydavatel Nintendo
Jazyk Angličtina
Cena 1299 Kč
Dostupnost Nintendo eShop, NintendoShop.cz PEGI_12
Datum vydání 24. 6. 2016